Silent Hunter 5 Preview
Soms lijken games heel wat te worden maar valt het uiteindelijk toch best tegen, maar ook andersom komt voor. En in dat licht mag ik dus eerlijk vertellen dat ik in het geval van Silent Hunter 5 nou echt een kutgame verwachtte. Het enthousiasme waarmee game designer Alex over zijn werk vertelt straalt echter in no-time over op me.
Silent Hunter 4 was, helemaal na het ijzersterke deel drie, eigenlijk wat zwak uitgevallen. De tijd die was gegeven voor het developen van de game was te kort, waardoor een nogal buggy game op de markt werd gezet die pas veel later met een aantal patches was gefixed. Dat was iets minder dan drie jaar geleden en deel 5 staat nu gepland voor een release begin volgend jaar. Dus dat ze ook nú te weinig tijd hebben gehad, kunnen ze moeilijk nog verkopen.
De game wordt gestart en zoals verwacht is het eerste dat we zien heel veel water, in de verte wat land en daartussenin wat schepen. En natuurlijk een lange metalen pijp in het midden, we staan op het kleine dek bovenop de onderzeeër en kunnen daar vrijelijk rondlopen. Dit is meteen één van de grote nieuwe features in de serie: de first person view. Alex legt uit dat ze met deze mogelijkheid "meer binding met de bemanning op de onderzeeër willen creëren - om de actie, de spanning te voelen", maar in de praktijk komt het er simpelweg op neer dat je, wanneer je het even rustig hebt, heen en weer kan lopen over de gehele lengte van de boot. Dat is niet alleen om een beetje te socializen of wat te ijsberen, want het heeft nog nut ook, er kunnen op deze manier namelijk directe orders worden gegeven aan de verschillende crewmembers. Om dit te showen verlaat Alex het balkon en daalt hij via een laddertje af naar de brug. Hier zien we de eerste paar manschappen al druk aan het werk, maar eerst lopen we direct naar het achtersteven, naar de motorruimte.
Ondertussen wordt uitgelegd dat de game helemaal trouw is aan de chain of command zoals de Duitsers die destijds kenden (de game speelt zich af in de Tweede Wereldoorlog aan boord van een Duitse U-Boot), we komen de stuurman tegen, een marconist (een radioman) en een sonarbediener (de kerel die naar de bekende sonar-pulsen luistert en aan de hand daarvan een vijandelijk schip of de scheet van een walvis kan lokaliseren). Even verderop staat de motorofficier, de man die we eigenlijk wilden spreken. Zijn krappe werkruimte wordt grotendeels ingenomen door twee lange rijen van cilinders aan weerszijden van het smalle gangpad. Elk buisje, elk asje, elk metertje dat in de echte U-Boot aanwezig was, is te zien, we kunnen de dieseldampen bijna ruiken.
De motorofficier wordt aangesproken en er verschijnt een menuutje. Zoals blijkt is dit menu niet zozeer bedoelt om gezellig een praatje te maken, maar om een officier specifieke orders te geven. Zo kan de motorofficier worden geïnstrueerd om de aandrijving te "overchargen", waardoor de duikboot sneller is en meer stroom kan genereren voor de batterijen maar tegelijk ook meer brandstof verstookt en een stuk lawaaiiger wordt.
Er wordt nog even wandelingetje naar het voorsteven (waar de torpedokamer zich bevindt) gemaakt om de mooie graphics te showen, maar toch blijft het oorlogvoeren met een onderzeeër vooral een tactisch spelletje en dat speel je het beste met weinig meer dan een grote kaart voor je neus. Die wordt dan ook al snel tevoorschijn gehaald, en inderdaad staat hier alles op wat je nodig hebt. Zie het als de "easy" mode: alle eenheden die zich in het strijdveld hebben begeven staan er op, inclusief realtime informatie over hun type/klasse, snelheid, koers en zelfs hun actuele zicht- en sonarbereik. Aan de enorme grootte van laatstgenoemde is duidelijk dat we teveel lawaai maken, dus de motor wordt -nu gewoon via dit overzichtsmenu- weer van de overcharge afgehaald. Nu we de vijand goed naderen, verlaten we ook de oppervlakte en duiken we naar periscoopdiepte, ook het zichtbereik van de tegenstander wordt nu een stuk kleiner. De torpedo's worden geladen en twee simpele, genummerde punten die langzaamaan bij elkaar komen helpen om het optimale vuurmoment te bepalen, rekening houdend met de snelheid van zowel de vijand als de torpedo. Er worden drie schoten gelost, waarvan één doel raakt. Een blik door de periscoop laat zien dat 'ie inderdaad geraakt is en goed ook: een dikke zwarte rookwolk stijgt vanuit diep in de buik van het schip op. Nogmaals, met de graphics van deze sim zit het wel goed.
De strijd was met dit eerste succesje nog maar net begonnen, want het schip was nog niet aan het zinken en, erger nog, er dreef nog een complete ondersteuningsvloot rond. Helaas was de tijd nu op. In één klap zijn we weg uit het Noorwegen van 1940 en terug in het Duitsland van 2009.
De Silent Hunter serie mag dan totnogtoe een reeks games voor hardcore onderzeeërfreaks zijn geweest, developer Ubisoft Roemenië werkt er hard aan om een vette sim af te leveren die ook de gewone gamer kan aanspreken. Mijn interesse is in ieder geval gewekt. De game moet begin volgend jaar verschijnen en hoewel ik niet mijn tent voor de deur van de gameshop op zal gaan zetten wanneer de definitieve releasedate nadert, kijk ik er stiekem toch wel een beetje naar uit. Dus tot dan!
Silent Hunter 4 was, helemaal na het ijzersterke deel drie, eigenlijk wat zwak uitgevallen. De tijd die was gegeven voor het developen van de game was te kort, waardoor een nogal buggy game op de markt werd gezet die pas veel later met een aantal patches was gefixed. Dat was iets minder dan drie jaar geleden en deel 5 staat nu gepland voor een release begin volgend jaar. Dus dat ze ook nú te weinig tijd hebben gehad, kunnen ze moeilijk nog verkopen.
De game wordt gestart en zoals verwacht is het eerste dat we zien heel veel water, in de verte wat land en daartussenin wat schepen. En natuurlijk een lange metalen pijp in het midden, we staan op het kleine dek bovenop de onderzeeër en kunnen daar vrijelijk rondlopen. Dit is meteen één van de grote nieuwe features in de serie: de first person view. Alex legt uit dat ze met deze mogelijkheid "meer binding met de bemanning op de onderzeeër willen creëren - om de actie, de spanning te voelen", maar in de praktijk komt het er simpelweg op neer dat je, wanneer je het even rustig hebt, heen en weer kan lopen over de gehele lengte van de boot. Dat is niet alleen om een beetje te socializen of wat te ijsberen, want het heeft nog nut ook, er kunnen op deze manier namelijk directe orders worden gegeven aan de verschillende crewmembers. Om dit te showen verlaat Alex het balkon en daalt hij via een laddertje af naar de brug. Hier zien we de eerste paar manschappen al druk aan het werk, maar eerst lopen we direct naar het achtersteven, naar de motorruimte.
Ondertussen wordt uitgelegd dat de game helemaal trouw is aan de chain of command zoals de Duitsers die destijds kenden (de game speelt zich af in de Tweede Wereldoorlog aan boord van een Duitse U-Boot), we komen de stuurman tegen, een marconist (een radioman) en een sonarbediener (de kerel die naar de bekende sonar-pulsen luistert en aan de hand daarvan een vijandelijk schip of de scheet van een walvis kan lokaliseren). Even verderop staat de motorofficier, de man die we eigenlijk wilden spreken. Zijn krappe werkruimte wordt grotendeels ingenomen door twee lange rijen van cilinders aan weerszijden van het smalle gangpad. Elk buisje, elk asje, elk metertje dat in de echte U-Boot aanwezig was, is te zien, we kunnen de dieseldampen bijna ruiken.
De motorofficier wordt aangesproken en er verschijnt een menuutje. Zoals blijkt is dit menu niet zozeer bedoelt om gezellig een praatje te maken, maar om een officier specifieke orders te geven. Zo kan de motorofficier worden geïnstrueerd om de aandrijving te "overchargen", waardoor de duikboot sneller is en meer stroom kan genereren voor de batterijen maar tegelijk ook meer brandstof verstookt en een stuk lawaaiiger wordt.
Er wordt nog even wandelingetje naar het voorsteven (waar de torpedokamer zich bevindt) gemaakt om de mooie graphics te showen, maar toch blijft het oorlogvoeren met een onderzeeër vooral een tactisch spelletje en dat speel je het beste met weinig meer dan een grote kaart voor je neus. Die wordt dan ook al snel tevoorschijn gehaald, en inderdaad staat hier alles op wat je nodig hebt. Zie het als de "easy" mode: alle eenheden die zich in het strijdveld hebben begeven staan er op, inclusief realtime informatie over hun type/klasse, snelheid, koers en zelfs hun actuele zicht- en sonarbereik. Aan de enorme grootte van laatstgenoemde is duidelijk dat we teveel lawaai maken, dus de motor wordt -nu gewoon via dit overzichtsmenu- weer van de overcharge afgehaald. Nu we de vijand goed naderen, verlaten we ook de oppervlakte en duiken we naar periscoopdiepte, ook het zichtbereik van de tegenstander wordt nu een stuk kleiner. De torpedo's worden geladen en twee simpele, genummerde punten die langzaamaan bij elkaar komen helpen om het optimale vuurmoment te bepalen, rekening houdend met de snelheid van zowel de vijand als de torpedo. Er worden drie schoten gelost, waarvan één doel raakt. Een blik door de periscoop laat zien dat 'ie inderdaad geraakt is en goed ook: een dikke zwarte rookwolk stijgt vanuit diep in de buik van het schip op. Nogmaals, met de graphics van deze sim zit het wel goed.
De strijd was met dit eerste succesje nog maar net begonnen, want het schip was nog niet aan het zinken en, erger nog, er dreef nog een complete ondersteuningsvloot rond. Helaas was de tijd nu op. In één klap zijn we weg uit het Noorwegen van 1940 en terug in het Duitsland van 2009.
De Silent Hunter serie mag dan totnogtoe een reeks games voor hardcore onderzeeërfreaks zijn geweest, developer Ubisoft Roemenië werkt er hard aan om een vette sim af te leveren die ook de gewone gamer kan aanspreken. Mijn interesse is in ieder geval gewekt. De game moet begin volgend jaar verschijnen en hoewel ik niet mijn tent voor de deur van de gameshop op zal gaan zetten wanneer de definitieve releasedate nadert, kijk ik er stiekem toch wel een beetje naar uit. Dus tot dan!
Reageer op dit nieuws-item
Om te kunnen reageren moet je inloggen bij PCParty.nl.





